Luxe-empire.ru

Красота и Здоровье
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Лучшие геймдизайнеры мира

Великие геймдизайнеры, придумавшие новые миры

В каждой профессиональной сфере есть свои кумиры – те, кому хочется подражать и стремиться достигнуть их мастерства. Сегодня мы поговорим о нескольких легендарных геймдизайнерах, каждый из которых совершил свою маленькую революцию и стал великим.

Сид Мейер

Этот классик игровой индустрии никогда не считался превосходным программистом, но при этом программный код в его играх всегда был великолепен. Сид Мейер не гонялся за современной графикой и не занимался рисованием, но его игры всегда выглядели безупречно. В чем секрет мастера?

Сид Мейер родился в 1954 году в Детройте, США. К началу игрового бума 80-х Сид уже приобрел необходимые навыки в программировании и достаточный для создания собственной компании опыт. В 1982 году Сид Мейер вместе с Биллом Стили создают легендарную MicroProse, а с 1996 года Сид работает директором по развитию в Firaxis Games.

Наверное, самым известным творением Сида можно назвать Sid Meier’s Civilization, первая часть которой вышла в 1991 году. Но коммерческому успеху компания MicroProse обязана, скорее, Sid Meier’s Pirates!, которая увидела свет на 4 года раньше. Впоследствии Civilization стала родоначальницей целой серии, а Pirates! родилась заново лишь спустя семнадцать лет.

Сид прославил свое имя еще в начале карьеры, превратив его в торговую марку. Чуть позже он отошел от дизайнерских дел, которыми занимался долгое время, став творческим директором, духовным наставником и идейным руководителем своей команды. Проекты Сида Мейера не один раз получали престижные награды, а приставка «Sid Meier’s» в названии стала негласным гарантом качества продукта.

В 1999 Сид вторым после Сигэру Миямото удостоился места в Зале Славы Академии Интерактивных Искусств и Наук, а в 2002 году имя Мейера вписали в Зал Славы Компьютерного музея Америки. Интересно то, что сам маэстро увековечил себя и «внутри» игр: советник по науке в Sid Meier’s Civilization III срисован с него самого, а обучающим режимом Civilization IV заведует персонаж, который не только копирует Мейера, но и говорит его голосом.

К своим шестидесяти годам Сид успел поучаствовать в разработке более пятидесяти проектов, многие из которых признаны хитами. Правда, злые языки утверждают, что идеи для самых громких шедевров он почерпнул из настольных игр Франциса Трешама. Но ни в адрес MicroProse, ни в адрес Firaxis исков не поступало – всё ограничивалось клеветой. А в 1998 году MicroProse вообще поглотила компанию Hartland Trefoil Ltd., в стенах которой работал Трешам, ликвидировав малейшую возможность судебной тяжбы.

Сегодня Сид Мейер живет спокойной жизнью с женой и сыном, не забрасывая, при этом, творчество. Самой свежей работой Сида Мейера на сегодняшний день является Sid Meiers Civilization Beyond Earth 2014 года.

Сигэру Миямото

Этот гений является создателем таких популярных сериалов, как Super Mario, Donkey Kong и The Legend of Zelda, и многие называют его «отцом современной игровой индустрии».

Талантливый японец, благодаря которому мы знаем Марио и принцессу Зельду, родился 16 ноября 1952 года в городке Сонобе. В то время, когда шло бурное возрождение после Второй Мировой войны, Сигэру делал свои первые зарисовки. Увлечение переросло в смысл жизни, и в начале семидесятых Университет Искусств и Промышленного Дизайна города Канадзава пополнился ныне самым известным выпускником.

В начале 80-х Сигэру попал в Nintendo. Именно в это время компания собиралась внедрять видеоигры на американский рынок. Ставка делалась на шутер Radar Scope, но конкуренты сработали на опережение — близкие по смыслу Space Invaders и Galaxian прочно заняли лидирующие позиции. Дело могло совсем провалиться, если бы не проявил инициативу Сигэру Миямото. Он переделал игру на базе уже завезенных в США и лежавших мертвым грузом аппаратов. Новая версия получила имя Donkey Kong.

Триумф первого проекта сыграл Миямото на руку и позволил ему занять прочные позиции в руководстве, а также получить влияние на различные сферы деятельности компании. При участии Сигэру инженеры Nintendo разработали новый тип контроллера на базе первых портативных систем Game & Watch — уже привычный сегодня геймпад. Это была настоящая революция в играх для домашних консолей. Приставка Famicom, укомплектованная геймпадами, появилась в Японии в 1983-м, а уже в 1985-м пересекла океан и была презентована западной публике как Nintendo Entertainment System (NES).

Заняв один из ключевых постов в Nintendo и будучи поклонником мира Уолта Диснея, Сигэру решил создать своих Микки Мауса и Дональда Дака — героев-символов (мэскотов), которых можно было бы использовать на протяжении долгого времени в различных целях. Так в 1983 году появился самый узнаваемый персонаж видеоигр — водопроводчик Марио. Nintendo активно использовала его образ в рекламе своей продукции, продвигала с его помощью другие игры. Сегодня насчитывается более двухсот проектов с прямым или косвенным участием Марио, а общий тираж на всех консолях приближается к тремстам миллионам копий.

Однако зацикливаться на Марио Миямото не собирался и в 1986 году устроил блестящий дебют принцессе Зельде. Мир The Legend of Zelda более цельный, но его ключевые персонажи стали частыми гостями в сторонних проектах. А в середине девяностых на Super Nintendo отгремела трилогия Donkey Kong Country, а сам Миямото стал не просто успешным дизайнером и продюсером, а настоящей легендой.

Сегодня Сигэру Миямото является директором и генеральным менеджером Nintendo EAD — корпоративного сектора Nintendo of Japan. В 1998 году Миямото стал первым человеком в Зале Славы Академии Интерактивных Искусств и Наук. Но все эти достижения не мешают геймдизайнеру усердно работать и раскручивать начатые много лет назад сериалы, а также помогать коллегам разрабатывать и продвигать новые проекты. Молодые коллеги приходят к нему за советом как к мудрецу, когда берутся за разработку новой игры. Миямото поощряет смелые эксперименты и совершенно не боится критики. Под его надзором появились Star Fox, Kirby, Killer Instinct. После трагической гибели друга и партнера Гумпея Екои, Сигэру взял шефство и над сериалом Metroid.

Не зря коллеги и поклонники неофициально величают мастера «отцом современной игровой индустрии».

Питер Молинье

Великий, известный, влиятельный – это всё о Питере Молинье. Он создал новое направление, новый жанр и отдельно новый вид игры — «игра Питера Молинье».

Питер Молинье родился в 1960 году в графстве Суррей, Великобритания. Свою карьеру в индустрии электронных развлечений он начал в двадцать семь лет, основав компанию Bullfrog Productions. Но на первых порах своей карьеры Мольнье не выделялся какими-то громкими работами. Слава пришла к разработчику лишь с релизом Populous в 1989 году.

В 1995 компания Bullfrog потеряла независимость и вошла в состав Electronic Arts, принеся финансовую независимость, но о свободном творчестве можно было забыть. Прирожденный дизайнер не мог выкроить даже минуты на разработку новых проектов, проводя всё больше времени на деловых встречах и переговорах. И именно тогда Питер и принял решение покинуть команду: в 1997 году Bullfrog осталась без своего основателя. Покинув Bullfrog, Молинье основал другую компанию — Lionhead Studios. Именно с ней связаны обе части Black & White и практическое пособие для начинающих режиссеров — The Movies. Но и здесь творческой свободе пришел конец: в начале апреля 2006 года студия вошла в состав Microsoft Game Studios.

Примечательно, что больше всего Питер преуспел не в создании игр, а в ораторском искусстве. Молинье любит и умеет красиво говорить, и каждый пресс-релиз, написанный с его подачи, обещает игрокам небывалые возможности. Но иногда красноречие побеждает профессионализм, и даже случилось так, что за ролевую игру Fable Молинье даже публично извинился, пообещав впредь не заводить разговоров о своих грядущих творениях.

Но, несмотря ни на что, все проекты Питера выделяются на общем фоне. За свое умение творить Молинье удостоился места в Зале Славы Академии Интерактивных Искусств и Наук, а также получил Орден Британской Империи четвертой (из пяти) степени, что для программиста и дизайнера является символом большого успеха.

В целом же основатель двух студий и автор проектов, многим из которых присущи черты симулятора бога — фигура весьма эксцентричная, веселая и немного сумасшедшая. Молинье не отошел от дел, и сейчас трудится над двумя проектами, о которых, возможно, мы скоро услышим.

Джон Ромеро

Джон Ромеро — одна из интереснейших личностей в игровой индустрии. Создав небольшое количество игр, он достиг уровня Мейера и Молинье. Мало кто из разработчиков создавал игры с таким фанатизмом, и мало кто удостаивался чести быть «отцом» целого жанра, каковым стал Джон Ромеро.

Джон Ромеро родился 28 октября 1967 года. Свою первую игру он написал в 1984 году — в то время интерактивный проект являл собой всего лишь программу на бумаге. Работу Ромеро опубликовали в популярном тогда журнале inCider, а чуть позднее юный гений победил в конкурсе программистов, проводившемся изданием A+.

Но своего коммерческого успеха Джон добился спустя три года, когда устроился в компанию Origin Systems — там он работал над «портированием» легендарной 2000 A.D. с Apple II на Commodore 64. После этого молодого специалиста перевели на проект Space Rogue. И в это же время Ромеро получил заманчивое предложение перейти в Blue Sky Productions, впоследствии переименованную в Looking Glass Technologies. Но Ромеро не выбрал ни один из вариантов, а предпочел скооперироваться с другими талантливыми программистами и создать собственную студию — Inside Out Software. В стенах своей компании Джон перенес Might & Magic II с Apple II на Commodore 64 и почти закончил Commodore-версию Tower Toppler. Но игра так и не вышла по причине того, что ответственное за выпуск издательство Epyx спустило все активы на инвестиции в проекты для Atari Lynx. И снова Джон покидает уже созданную им компанию и сколачивает вместе с другом и коллегой Лэйном Роутом новую — Ideas From The Deep. Вместе они выпустили Zappa Roids для Apple, Apple II и PC, а заодно разработали графическую оболочку для игровых приложений Apple II. Но амбициозный Ромеро перешел в Softdisk, где познакомился с Джоном Кармаком. А через год Джон Ромероуже по традиции покинул компанию, взяв с собой несколько человек, чтобы создать id Software. Именно в этой компании вместе с Кармаком Ромеро создал такие легендарные проекты, как Dangerous Dave in the Haunted Mansion, Wolfenstein 3D, Doom, Quake.

Читать еще:  Какие экзамены нужно сдавать на дизайнера интерьера

Но после нескольких лет успешного сотрудничества у Кармака и Ромеро возникли серьезные разногласия — друзья поссорились и расстались. Ромеро основал несколько компаний и сменил не одну работу. Его первым детищем стала Ion Storm, печально знаменитая экшеном Daikatana. Работа над игрой шла три года, но проект в итоге провалился. Благодаря хорошей рекламе компания продала более двухсот тысяч копий за первый год, но крупнейшие игровые издания занесли игру в списки худших проектов. После холодного приема критиков Джон временно покинул индустрию PC-игр, занявшись интерактивными развлечениями для мобильных телефонов и КПК. Основанная Джоном Ромеро студия Monkeystone Games, среди прочего, выпустила Red Faction для Nokia N-Gage, а также бесподобную юмористическую аркаду Hyperspace Delivery Boy, отметившуюся даже на РС.

После ухода из Midway Games Джон Ромеро стал трудиться в очередной собственной компании без названия над сетевым секретным проектом, который так и не увидел свет. В 2010 году Ромеро совместно с Брендой Брэтуэйт и Робертом Сиротеком основали компанию Loot Drop, занимающуюся разработкой казуальных игр для социальной сети Facebook. Но в 2014 году Джон рассказал, что он занят несколькими играми, и одна из них будет выпущена от команды Romero Games. Разработчик обещает нам полноценный шутер.

Мишель Ансель

Мишель Ансель является ведущим дизайнером одной из студий Ubisoft Enterteiment, он принял участие почти в двадцати проектах и создал Реймана — негласного символа компании. Также Мишель является рыцарем Ордена искусств и литературы. Ансель такой же, как и его игры – ироничный и серьезный, веселый и грустный, и главной его целью является предоставление игроку максимум свободы. Он очень критикует игры, которые якобы предоставляют свободу и при этом оказывают ограничения в тех местах, где игроки этого не ждут.

В городе Монпелье семнадцатилетний Мишель познакомился с Николя Шукруном и затем присоединился к Ubisoft в качестве художника. Он рисовал графику к таким играм Николя, как The Intruder, Pick’n Pile, а затем в качестве художника и программиста разработал первую собственную игру под названием Brain Blaster, которую Ubisoft выпустила в 1990 году.

Мишель наиболее известен как создатель серии Rayman, где он был ведущим геймдизайнером нескольких частей. При создании Rayman 3: Hoodlum Havoc Ансель играл только роль консультанта, и несмотря на то, что Мишель очень хвалил команду разработчиков Rayman 3, он признался, что сделал бы всё по-другому.

Также Мишель известен благодаря легендарной Beyond Good & Evil и видеоигре по фильму Питера Джексона «Кинг-Конг». Разрабатывая Peter Jackson’s King Kong, Ансель решил, что отображение лишней информации не нужно, так как «вода» будет мешать погружению игрока в виртуальный мир. К примеру, низкий уровень здоровья показывается не индикатором, а размытием изображения на экране и звуками тяжёлого дыхания. Стоит заметить, что Beyond Good & Evil, получившая множество одобрительных отзывов и ставшая культом для геймеров, коммерчески провалилась. Несмотря на это, режиссёр Питер Джексон был искренне восхищён этой игрой.

В 2010 году Ubisoft анонсировала Rayman Origins, разработанную Мишелем Анселем. Примечательно то, что игра использовала уникальную систему UBlart Framework, разработанную Ubisoft Montpellier и Анселем. UBlart – это платформа для разработки, которая позволяет художникам и аниматорам легко создавать контент и использовать его в интерактивной среде.

Мишель Ансель основал свою собственную студию Dubbed Wild Sheep Studio, но по-прежнему продолжает быть причастным к некоторым ключевым продуктам Ubisoft. В частности, Мишель работает над сиквелом игры Beyond Good & Evil.

Ансель опровергает мнение, что французские видеоигры более оригинальны, чем другие. Маэстро утверждает, что проблема состоит лишь в том, что другие просто боятся рисковать.

Вдохновляйтесь примерами этих мэтров и сами становитесь лучше.

Известные геймдизайнеры, чьи карьеры пошли под откос

Последний блин комом

За много лет существования игровой индустрии накопилось приличное количество громких имен геймдизайнеров. Кто-то пошел в гору и основал собственные студии и даже корпорации, а кто-то скатился вниз и занимается полной ерундой по сравнению с прошлыми свершениями. Из этого материала вы узнаете о самых ярких представителях второй категории людей. О тех, кто когда-то задавал моду.

Дэвид Джаффе, создатель God of War и Twisted Metal

Джаффе быстро заприметила Sony после его дебютной игры Mickey Mania в 1994 году. В течение нескольких лет он создал Twisted Metal, а затем God of War, которая получила множество наград. Сложно судить объективно, но со стороны Дэвид поступает как чересчур идейный творец, который слишком мало обращает внимания на бизнес и сухие, но необходимые цифры.

Дэвид постоянно менял студии из-за творческих разногласий. Из Evans & Sutherland он переманил разработчиков, чтобы основать SingleTrac и сделать Twisted Metal. Из SingleTrac снова ушла часть сотрудников (вместе с Джаффе, естественно) ради новой студии Incognito Entertainment и двух сиквелов «скрежета». Студия развалилась через несколько лет, а Джаффе уже занимался God of War в составе Santa-Monica. В 2007 Джаффе уходит из Sony, чтобы основать еще одну не самую успешную студию Eat Sleep Play и покидает ее в 2012, успев отметиться Twisted Metal для PS3. В 2014 Дэвид снова берется за собственное дело, но The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency закрывается в течение четырех лет из-за провала печально известной Drawn to Death и отмены нового тайтла.

Неплохой послужной список! В общем, Джаффе не назовешь талантливым руководителем, его чрезмерное творческое рвение часто ведет в никуда, но как геймдизайнер он успел довести до конца несколько очень успешных проектов. Без него на сцене TGA 2018 не стоял бы Кори Барлог, в конце концов.

Так чем же сейчас занят Джаффе? Судя по его социальным сетям, он частенько стримит, выражая открытую неприязнь к современным кинематографическим играм, вроде той же новой God of War и даже не пытается возвращаться в геймдев. Наверное, оно и к лучшему — пока Дэвид не встретит непоколебимого продюсера, шансы на успех не так уж высоки.

Том Холл, один из создателей Doom и Deux Ex

Холла словно преследует черная полоса невезения всю его жизнь. Поработав над Doom вместе с «Кармаками», над Commander Keen, Wolfenstein 3D и Spear of Destiny, он ушел из id Software во время создания Doom. После непродолжительной работы над серией Duke Nukem, Холл вместе с Ромеро основал Ion Storm с главным офисом в Далласе. Дела шли так себе. Шутер Daikatana провалился, а затянувшаяся разработка Anachronox заставила и Холла, и Ромеро покинуть Ion Storm.

Дальше началось непотребство. Они оба основали Monkeystone Games и собрались делать мобильные игры, но, кажется, опередили время со своим начинанием. Затем Midway Games, немного консультирования, безызвестная KingsIsle Entertainment, такая же безызвестная Loot Drop, два неуспешных проекта на Kickstarter и еще одна безызвестная PlayFirst. И чем же сейчас занял Холл? А всякой ерундой, вроде Gordon Ramsay: Dash для смартфонов — это его последняя игра в послужном списке.

Может показаться, что Том вообще не сделал ничего культового или выдающегося, но это не так. Во-первых, Холл выступил единоличным автором идеи Anachronox — необычной ролевой игры с отличным юмором, которая «косит» под JRPG. Поклонники постоянно мечтают о продолжении, а Холл лишь говорит, что идеи есть и когда-нибудь он их опубликует хотя бы в текстовом виде. Во-вторых, он автор пасхалки Dopefish, которая появилась во многих играх «нулевых». Сейчас можно оценить машиниму Anachronox, составленную одним из разработчиков, или попробовать игру самому. Во многом первый вариант приоритетнее, особенно учитывая забагованность и сложность «исходного материала».

Ричард «Левелорд» Грей

Ричард — человек, который практически всю свою карьеру занимался созданием уровней для шутеров. Широкую известность он получил после работы в 3D Realms, где сделал «лучшую половину» Duke Nukem 3D. Но из-за того, что ни один из его уровней в итоге не попал в Blood — следующую за Дюком игру, Левелорд решил основать собственную студию вместе со своими коллегами. Так зародилась Ritual Entertainment.

В отличие от многих персонажей в этом материале, Ричард не отличался стремлением периодически начинать бизнес заново, и был вместе с Ritual практически до самого конца. Перед этим он успел поработать на благо Quake: Scourge of Armagon, Heavy Metal: F.A.K.K.², Half-Life: Blue Shift, Counter-Strike: Condition Zero, American McGee’s Alice и, конечно же, SiN. Последняя — тот самый шутер, как минимум неплохой, который оказался в тени Half-life. За все это время Левелорд успел фактически «изобрести» несколько шаблонов — карты «остров в пустоте» и непропорционально большие объекты по сравнению с персонажем игрока.

Закат случился после провальной SiN Episodes в 2006 году. Грей планировал сделать эпизодический шутер, но не учел один неприятный момент — планировать бюджет нужно заранее. Получилось так, что Emergence — первая часть Episodes — хоть и окупила свою разработку, не собрала достаточно средств на продолжение, и Ричард решил покинуть Ritual Entertainment.

Чем сейчас занимается Ричард, доподлинно трудно сказать. Известно, что он проводил много времени в России и даже переехал в Санкт-Петербург. Когда-то — в 2014 году — он изъявил желание сделать “что-то крутое” на Unity. С тех пор прошло пять лет.

Ричард «лорд Бритиш» Гэрриот

Легендарный создатель серии Ultima. Считается чуть ли не единоличным «амбассадором» жанра MMORPG. Сначала, конечно, дело пошло с однопользовательских Ultima, Гэрриот занимался ими в своей собственной Origin Systems. Компания выпускала и другие игры: Wing Commander и System Shock, например. Но компанию все равно было решено продать EA через несколько лет. Именно под ее крылом вышла Ultima Online, набравшая огромную бешеную популярность, возвысив Гэрриота. В результате он приложил руку ко многим MMORPG как продюсер и консультант, включая Lineage и City of Heroes.

Читать еще:  Какие программы должен знать графический дизайнер

Как известно, сытное время Гэрриота в EA подошло к концу в 2000 году. Он основал новую студию — Destination, нашел нового партнера — хорошо известную корейскую компанию NCsoft. И дело как-то не задалось. Спустя несколько лет, в 2007 году вышла Tabula Rasa, предтеча Destiny и прочих MMO-шутеров («лутер-шутеров») с ролевой системой. Провальная предтеча, которая вылилась в судебный спор между Гэрриотом и NCsoft. И знаете, что? Корейцы были вынуждены выплатить «лорду Бритишу» более 30 миллионов долларов.

Гэрриот успел добиться значительных успехов прежде, чем закрылась Tabula Rasa. Например, он был одержим космосом и таки осуществил свою мечту — стать «космическим туристом». Правда, на мечту пришлось раскошелиться — Гэрриот отдал половину накопленного состояния. Судя по всему, его вдохновил отец-астронавт. Но работа в любом случае не задалась — новая игра Гэрриота, Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, вышла лишь в 2018 году и собрала относительно низкие оценки. Ричарду пришлось ее продвигать совсем уж странным способом — продавать образцы своей собственной крови в комплекте с туром по студии и внутриигровыми предметами. Наименьшая цена с аукциона на официальном сайте Shroud of the Avatar — $6000.

Клифф Блезински

«Свежая кровь» в рядах тех, кто столкнулся с закатом карьеры в игровой индустрии. Клифф был амбициозным сотрудником Epic Games с самого начала и не стеснялся оставлять пасхалки со своей собственной физиономией в Unreal и других знаменитых шутерах этой компании. Во многом благодаря ему на свет появились Unreal Tournament и даже Rune. Но прежде всего Клифф известен как автор идеи Gear of War и ведущий геймдизайнер франшизы в целом.

Покинуть Epic Games он решился в 2012 году, когда решил, что окончательно устал от разработки игр на протяжении 20 лет. Но после недолгого перерыва он решил вернуться в знакомый бизнес и основал собственную студию Boss Key Productions. Просуществовала она недолго, как известно. Клифф сделал ставку на классический платный мультиплеерный шутер LawBreakers с классами и вертикальным геймплеем в те времена, когда PUBG и Fortnite уже захватывали умы широких масс. Показатели онлайна игры быстро упали, и Клифф предпринял попытку на скорую руку сделать Radical Heights и свести концы с концами за счет популярности баттл-роялей. Но игрокам это не понравилось, как и качество Radical Heights вообще.

Клифф с бывшими сотрудниками Boss Key: «Смотрите, как они меня все «ненавидят»»

Boss Key Productions закрылась весной 2018 года. Клифф хорошо отнесся к сотрудникам, которые верили в его дело — всем была выплачена зарплата за несколько месяцев, страховка и пенсионны. Сам же он положился на вложения в ресторанном бизнесе и даже стал продюсером бродвейского мюзикла. Правда, как оказалось, снова лишь со стороны финансовых вложений.

Само собой, это лишь немногие, кого стоит упомянуть. Некоторые подходящие под описание персоны вообще считают, что у них все прекрасно. Например, Блезински рад, что наконец-то занялся чем-то осмысленным. С другой стороны, Уоррен Спектор, который был упомянут, вернул права на System Shock 3 и теоретически может порадовать, а не разочаровать, как в случае с Underworld Ascendant. А может, стоит беспристрастно продолжить список?

10 культовых геймдизайнеров, которые уже более 30 лет в индустрии

Олды здесь.

21 Августа 2019

Автор: Kasumov Rustam

Публика искренне восторгалась процессом мочеиспускания персонажа Нормана Ридуса в Death Stranding, но лишь единицы вспомнили о том, что это сэлф-референс, то есть немного ироничная отсылка Хидео Кодзимы к самому себе. Дело в том, что в одном из первых геймплейных видео Metal Gear Solid V: The Phantom Pain была продемонстрирована команда Defecate, после которой к вящей радости черни конь навалил огромную кучу. Но мы собрались здесь не для того, чтобы обсуждать такие банальные материи, как urinate и defecate: на повестке дня куда более возвышенная тема. Gmbox представляет: 10 известных — да что там, культовых! — геймдизайнеров, которые работают в индустрии более 30 лет. И если выражаться языком одного небезызвестного градоначальника, вы вскоре убедитесь, что это не только лишь только Кодзима.

1. Сигэру Миямото

Создайте одну культовую франшизу, и вы уже легенда игропрома. Но три штуки? Да это уже статус божества на Олимпе видеоигр. Сигэру Миямото — как раз такой аватар. Super Mario Bros, Donkey Kong, The Legend of Zelda — это всё его рук дело. Две из трёх франшиз до сих пор — аж с 80-х! — обеспечивают внушительную долю продаж платформ Nintendo. Геймдиректор — не единственное амплуа Сигэру Миямото. В роли продюсера он приложил руку к десяткам известных игр. Он же всегда выступал за сближение геймерских миров Азии и запада. Партнёрство с Ubisoft стало возможным во многом благодаря Миямото.

2. Джон Ромеро

Играете в CS:GO или какой-нибудь Overwatch? Тогда знайте, кого следует за это благодарить. Джон Ромеро и Джон Кармак, со-основатели id Software, изобрели саму концепцию 3D шутера от первого лица. Причём сделано это было ещё тогда, когда компьютеры не могли обработать и сотню безтекстурных полигонов. Пришлось собирать “трёхмерный” Wolfenstein 3D из плоских спрайтов. Doom уже был на голову повыше, ну а Quake можно уже по праву считать прародителем всех современных шутеров. Спасибо Джону Ромеро, человеку с отличным музыкальным вкусом.

3. Такаси Тэдзука

Такаси Тэдзука пришёл в Nintendo в далёком 1984-м — и можно сказать, горы свернул. Такаси Тэдзука всегда оставался в тени Сигэру Миямото, что на наш взгляд не очень справедливо. Геймдиректор — это конечно круто, спору нет, но и без лид дизайнера игра вряд ли обретёт законченную форму. Такаси Тэдзука как раз и занимался дизайном Super Mario Bros, равно как и The Legend of Zelda. Кстати, в Super Mario World на SNES он был и геймдиректором, а эта игра между прочим считается апогеем двухмерных приключений водопроводчика. Из свежих работ скромного мастера можно отметить Super Mario Maker 2.

4. Уилл Райт

В 1989-м году вышла SimCity, и этот момент можно считать отправной точкой звёздной карьеры Уилла Райта. Сложный и вместе с тем увлекательный симулятор градостроителя выделялся на фоне орды одинаковых аркад. Через несколько лет господина Райта посетила поистине гениальная мысль: а что если уделить внимание не городу в целом, а отдельным горожанам? В результате в 2000-м вышла первая The Sims, ну а остальное вы уже знаете. Последний на сегодняшний хит от Уилла Райта — Spore, вышедшая в 2009 году. После этого Райт всерьёз увлёкся мобильными платформами, но надежда на возвращение ещё есть.

5. Ричард Гэрриот

Этот человек единолично создал целый жанр, а затем и самый востребованный его подвид. В 1980-м году вышла Akalabeth: World of Doom. Ричард Гэрриот попытался переложить правила Dungeons & Dragons на компьютерный код: так получилась первая в мире RPG. Впоследствии Гэрриот понял, что D&D подходит для посиделок с друзьями — с тетрадкой и дайсами. Но не для компьютера. Попытка придумать что-то своё увенчалась успехом: Ultima по сути и по сей день задаёт стандарты всех western RPG. Но и на этом Гэрриот не успокоился. Ultima Online может и не стала самой первой ММО, но первой по настоящему популярной — уж точно.

6. Хиронобу Сакагути

У молодого японского геймдизайнера Хиронобу Сакагути всегда была мечта — создать эпическую игру, но постоянно приходилось делать что-то другое. Провал следовал за провалом, издатель был раздражён невероятно. Наконец, когда у Сакагути остался один — финальный — шанс, он всё же сумел договориться о том, чтобы ему позволили сделать то, что действительно хочется. Издатель — это Squaresoft, ныне Square Enix, ну а игра, как вы уже понимаете, Final Fantasy. К сожалению, после 12-й части Сакагути ушёл в мобильный гейминг. Нормальные геймеры с нетерпением ждут его обратно.

7. Сид Мейер

Иногда имена перед названиями игр дико раздражают. Ярчайший пример — Том Клэнси, которому везде виделась “красная угроза”. И в The Division, и в Rainbow Six это имя упускается по умолчанию, хотя оно там должно быть. Сид Мейер — прямая противоположность. Конечно, никто не говорит “Цивилизация Сида Мейера”, но каждый уважающий себя геймер искренне благодарен мистеру Мейеру за создание культовой франшизы, а заодно и всего жанра 4X-стратегий. Но этим список его достижений не ограничивается. Pirates — тоже его рук дело. А если учитывать его роль со-основателя Firaxis, то и XCOM можно частично приписать Сиду Мейеру.

8. Кейдзи Инафунэ

Помните, в самом начале мы говорили о том, что и человек одной игры (франшизы) может стать знаменитостью? Это как раз случай Кейдзи Инафунэ. Да, он создал добротную ReCore для Xbox One, но она прошла незамеченной. Известен Кейдзи Инафунэ исключительно благодаря Mega Man. Для многих геймеров эта франшиза даже важнее, чем Contra и Castlevania. Одно можно сказать наверняка: Mega Man действительно определял стандарты платформеров той эпохи. Потом бренд остался у Capcom, а Инафунэ попытался сделать “свой” Mega Man. Ну что тут скажешь? У Игараси получилось с Bloodstained — Castlevania, у Инафунэ с Mighty No. 9 — нет.

9. Марк Церни

В возрасте 18-ти лет этот юный гений создал Marble Madness (владельцы Mega Drive должны помнить, о чём речь), в его послужном списке также находятся и более свежие хиты — такие, как Crash Bandicoot или Spyro The Dragon. Но не это интересно в уникальном случае Марка Церни. От талантливого разработчика софта до не менее успешного создателя железа: честно говоря, так сразу и не вспомнишь, кто ещё проделал подобный путь. Марка Церни вполне можно назвать отцом PS4, а ведь эта консоль одержала безоговорочную победу в войне текущего поколения. Кстати, за PS5 отвечает тоже он. Будем надеяться, что консоль получится целостной, а не промежуточным шагом а-ля PS4 Pro, которая шумит как вертолёт, греет как русская печка, и при этом не отличается прямо уж заоблачной производительностью.

Читать еще:  Колледж обучение на дизайнера

Известные геймдизайнеры, чьи карьеры пошли под откос

Последний блин комом

За много лет существования игровой индустрии накопилось приличное количество громких имен геймдизайнеров. Кто-то пошел в гору и основал собственные студии и даже корпорации, а кто-то скатился вниз и занимается полной ерундой по сравнению с прошлыми свершениями. Из этого материала вы узнаете о самых ярких представителях второй категории людей. О тех, кто когда-то задавал моду.

Дэвид Джаффе, создатель God of War и Twisted Metal

Джаффе быстро заприметила Sony после его дебютной игры Mickey Mania в 1994 году. В течение нескольких лет он создал Twisted Metal, а затем God of War, которая получила множество наград. Сложно судить объективно, но со стороны Дэвид поступает как чересчур идейный творец, который слишком мало обращает внимания на бизнес и сухие, но необходимые цифры.

Дэвид постоянно менял студии из-за творческих разногласий. Из Evans & Sutherland он переманил разработчиков, чтобы основать SingleTrac и сделать Twisted Metal. Из SingleTrac снова ушла часть сотрудников (вместе с Джаффе, естественно) ради новой студии Incognito Entertainment и двух сиквелов «скрежета». Студия развалилась через несколько лет, а Джаффе уже занимался God of War в составе Santa-Monica. В 2007 Джаффе уходит из Sony, чтобы основать еще одну не самую успешную студию Eat Sleep Play и покидает ее в 2012, успев отметиться Twisted Metal для PS3. В 2014 Дэвид снова берется за собственное дело, но The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency закрывается в течение четырех лет из-за провала печально известной Drawn to Death и отмены нового тайтла.

Неплохой послужной список! В общем, Джаффе не назовешь талантливым руководителем, его чрезмерное творческое рвение часто ведет в никуда, но как геймдизайнер он успел довести до конца несколько очень успешных проектов. Без него на сцене TGA 2018 не стоял бы Кори Барлог, в конце концов.

Так чем же сейчас занят Джаффе? Судя по его социальным сетям, он частенько стримит, выражая открытую неприязнь к современным кинематографическим играм, вроде той же новой God of War и даже не пытается возвращаться в геймдев. Наверное, оно и к лучшему — пока Дэвид не встретит непоколебимого продюсера, шансы на успех не так уж высоки.

Том Холл, один из создателей Doom и Deux Ex

Холла словно преследует черная полоса невезения всю его жизнь. Поработав над Doom вместе с «Кармаками», над Commander Keen, Wolfenstein 3D и Spear of Destiny, он ушел из id Software во время создания Doom. После непродолжительной работы над серией Duke Nukem, Холл вместе с Ромеро основал Ion Storm с главным офисом в Далласе. Дела шли так себе. Шутер Daikatana провалился, а затянувшаяся разработка Anachronox заставила и Холла, и Ромеро покинуть Ion Storm.

Дальше началось непотребство. Они оба основали Monkeystone Games и собрались делать мобильные игры, но, кажется, опередили время со своим начинанием. Затем Midway Games, немного консультирования, безызвестная KingsIsle Entertainment, такая же безызвестная Loot Drop, два неуспешных проекта на Kickstarter и еще одна безызвестная PlayFirst. И чем же сейчас занял Холл? А всякой ерундой, вроде Gordon Ramsay: Dash для смартфонов — это его последняя игра в послужном списке.

Может показаться, что Том вообще не сделал ничего культового или выдающегося, но это не так. Во-первых, Холл выступил единоличным автором идеи Anachronox — необычной ролевой игры с отличным юмором, которая «косит» под JRPG. Поклонники постоянно мечтают о продолжении, а Холл лишь говорит, что идеи есть и когда-нибудь он их опубликует хотя бы в текстовом виде. Во-вторых, он автор пасхалки Dopefish, которая появилась во многих играх «нулевых». Сейчас можно оценить машиниму Anachronox, составленную одним из разработчиков, или попробовать игру самому. Во многом первый вариант приоритетнее, особенно учитывая забагованность и сложность «исходного материала».

Ричард «Левелорд» Грей

Ричард — человек, который практически всю свою карьеру занимался созданием уровней для шутеров. Широкую известность он получил после работы в 3D Realms, где сделал «лучшую половину» Duke Nukem 3D. Но из-за того, что ни один из его уровней в итоге не попал в Blood — следующую за Дюком игру, Левелорд решил основать собственную студию вместе со своими коллегами. Так зародилась Ritual Entertainment.

В отличие от многих персонажей в этом материале, Ричард не отличался стремлением периодически начинать бизнес заново, и был вместе с Ritual практически до самого конца. Перед этим он успел поработать на благо Quake: Scourge of Armagon, Heavy Metal: F.A.K.K.², Half-Life: Blue Shift, Counter-Strike: Condition Zero, American McGee’s Alice и, конечно же, SiN. Последняя — тот самый шутер, как минимум неплохой, который оказался в тени Half-life. За все это время Левелорд успел фактически «изобрести» несколько шаблонов — карты «остров в пустоте» и непропорционально большие объекты по сравнению с персонажем игрока.

Закат случился после провальной SiN Episodes в 2006 году. Грей планировал сделать эпизодический шутер, но не учел один неприятный момент — планировать бюджет нужно заранее. Получилось так, что Emergence — первая часть Episodes — хоть и окупила свою разработку, не собрала достаточно средств на продолжение, и Ричард решил покинуть Ritual Entertainment.

Чем сейчас занимается Ричард, доподлинно трудно сказать. Известно, что он проводил много времени в России и даже переехал в Санкт-Петербург. Когда-то — в 2014 году — он изъявил желание сделать “что-то крутое” на Unity. С тех пор прошло пять лет.

Ричард «лорд Бритиш» Гэрриот

Легендарный создатель серии Ultima. Считается чуть ли не единоличным «амбассадором» жанра MMORPG. Сначала, конечно, дело пошло с однопользовательских Ultima, Гэрриот занимался ими в своей собственной Origin Systems. Компания выпускала и другие игры: Wing Commander и System Shock, например. Но компанию все равно было решено продать EA через несколько лет. Именно под ее крылом вышла Ultima Online, набравшая огромную бешеную популярность, возвысив Гэрриота. В результате он приложил руку ко многим MMORPG как продюсер и консультант, включая Lineage и City of Heroes.

Как известно, сытное время Гэрриота в EA подошло к концу в 2000 году. Он основал новую студию — Destination, нашел нового партнера — хорошо известную корейскую компанию NCsoft. И дело как-то не задалось. Спустя несколько лет, в 2007 году вышла Tabula Rasa, предтеча Destiny и прочих MMO-шутеров («лутер-шутеров») с ролевой системой. Провальная предтеча, которая вылилась в судебный спор между Гэрриотом и NCsoft. И знаете, что? Корейцы были вынуждены выплатить «лорду Бритишу» более 30 миллионов долларов.

Гэрриот успел добиться значительных успехов прежде, чем закрылась Tabula Rasa. Например, он был одержим космосом и таки осуществил свою мечту — стать «космическим туристом». Правда, на мечту пришлось раскошелиться — Гэрриот отдал половину накопленного состояния. Судя по всему, его вдохновил отец-астронавт. Но работа в любом случае не задалась — новая игра Гэрриота, Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, вышла лишь в 2018 году и собрала относительно низкие оценки. Ричарду пришлось ее продвигать совсем уж странным способом — продавать образцы своей собственной крови в комплекте с туром по студии и внутриигровыми предметами. Наименьшая цена с аукциона на официальном сайте Shroud of the Avatar — $6000.

Клифф Блезински

«Свежая кровь» в рядах тех, кто столкнулся с закатом карьеры в игровой индустрии. Клифф был амбициозным сотрудником Epic Games с самого начала и не стеснялся оставлять пасхалки со своей собственной физиономией в Unreal и других знаменитых шутерах этой компании. Во многом благодаря ему на свет появились Unreal Tournament и даже Rune. Но прежде всего Клифф известен как автор идеи Gear of War и ведущий геймдизайнер франшизы в целом.

Покинуть Epic Games он решился в 2012 году, когда решил, что окончательно устал от разработки игр на протяжении 20 лет. Но после недолгого перерыва он решил вернуться в знакомый бизнес и основал собственную студию Boss Key Productions. Просуществовала она недолго, как известно. Клифф сделал ставку на классический платный мультиплеерный шутер LawBreakers с классами и вертикальным геймплеем в те времена, когда PUBG и Fortnite уже захватывали умы широких масс. Показатели онлайна игры быстро упали, и Клифф предпринял попытку на скорую руку сделать Radical Heights и свести концы с концами за счет популярности баттл-роялей. Но игрокам это не понравилось, как и качество Radical Heights вообще.

Клифф с бывшими сотрудниками Boss Key: «Смотрите, как они меня все «ненавидят»»

Boss Key Productions закрылась весной 2018 года. Клифф хорошо отнесся к сотрудникам, которые верили в его дело — всем была выплачена зарплата за несколько месяцев, страховка и пенсионны. Сам же он положился на вложения в ресторанном бизнесе и даже стал продюсером бродвейского мюзикла. Правда, как оказалось, снова лишь со стороны финансовых вложений.

Само собой, это лишь немногие, кого стоит упомянуть. Некоторые подходящие под описание персоны вообще считают, что у них все прекрасно. Например, Блезински рад, что наконец-то занялся чем-то осмысленным. С другой стороны, Уоррен Спектор, который был упомянут, вернул права на System Shock 3 и теоретически может порадовать, а не разочаровать, как в случае с Underworld Ascendant. А может, стоит беспристрастно продолжить список?

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector