Luxe-empire.ru

Красота и Здоровье
9 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Кто является гейм дизайнером cs go

Кто такой гейм-дизайнер и чем он занимается

Многие думают, что гейм-дизайнер — это человек, который рисует игры. Рассказываем, кто это на самом деле и почему он занимается не только дизайном.

Гейм-дизайнер — это тот, кто придумывает игры и следит за их разработкой. То есть он связан не только с дизайном и созданием концепта, но и со всеми остальными процессами жизненного цикла игры.

Несмотря на то что гейм-дизайнеру приходится много играть и быть в курсе всех тенденций индустрии, его работу вряд ли можно назвать веселой. На самом деле это тяжелый труд, а требования к гейм-дизайнеру очень высокие: он должен обладать множеством навыков в разных сферах и уметь связывать их друг с другом.

Пишет о разработке сайтов, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Чем занимается гейм-дизайнер

Хотя история компьютерных игр началась еще в 1940-х годах, в этой сфере до сих пор нет единообразия и ясных определений для многих вещей. Например, в некоторых компаниях может быть позиция гейм-директора (игрового режиссера), а в других его задачи будут распределены между другими специалистами.

То же самое касается и гейм-дизайнера — его задачи могут отличаться от студии к студии. В этой статье мы расскажем о гейм-дизайнере небольших компаний или инди-команд, который вдобавок может выполнять обязанности менеджера продукта, продюсера и других специалистов.

Работы у гейм-дизайнера много: от придумывания идеи игры до контроля работы программистов, дизайнеров, сценаристов, маркетологов, художников, аниматоров и других специалистов.

Его работа над проектом начинается с создания концепта. Чтобы создать хороший концепт, гейм-дизайнер должен не только много играть (как в старые, так и в новые игры), но и постоянно анализировать рынок, чтобы быть в курсе последних событий в геймдеве (от англ. Game Development — разработка игр).

Для игры он должен в деталях продумать:

  • механики;
  • графику;
  • сюжет;
  • персонажей;
  • баланс;
  • сеттинг (фантастика, космоопера, стимпанк, киберпанк);
  • геймплей.

Все эти элементы составляют концепт. Когда он готов, нужно несколько раз его проверить. Гейм-дизайнер должен определить, какой аудитории будет интересна такая игра и будет ли интересна вообще. Если подходящей аудитории не нашлось, концепт придется переделать.

Гейм-дизайнеру приходится думать о вещах, которые часто отталкивают тех, кто идет в геймдев ради романтики или чтобы исполнить детскую мечту. Одна из таких тем — монетизация. Да, игры должны приносить прибыль разработчикам, иначе их просто бессмысленно создавать.

Чтобы игра приносила прибыль, нужно продумать:

  • способы продвижения;
  • способ заработка на игре;
  • вопросы защиты;
  • источники инвестиций.

Собрав информацию и обозначив идеи, гейм-дизайнер составляет концепт-документ — в нем содержится вся важная информация об игре. Концепт-документ должен быть подробным, но простым и понятным.

Сначала концепт-документ показывается команде. Если всех всё устраивает, то начинается подготовка к привлечению инвесторов. Для этого создаются эскизы, разрабатываются демоверсии, монтируется трейлер и — самое главное — пишется питч.

Питч — это презентация, в которой будущая игра красочно описывается. Питч нужен, чтобы заинтересовать инвесторов или людей на краудфандинговых сервисах вроде Kickstarter или его российском аналоге Boomstarter. К питчу прилагаются все материалы, которые могут произвести впечатление на инвесторов. Питч должен быть сравнительно коротким (примерно 5 страниц), чтобы читатель мог узнать всё самое важное и не заскучать от обилия информации.

Когда инвесторы найдены, гейм-дизайнер составляет дизайн-документ. В нем нужно очень подробно описать вообще всё, что касается игры и ее разработки.

Читать дизайн-документ будет команда, там подробно описаны задачи каждого участника. Например, элементы, которые должны отрисовать художники, — текстуры, спрайты, анимации, шрифты, визуальные эффекты и так далее. Каждый член команды должен понимать задачи всех остальных специалистов.

Например, программист из дизайн-документа должен понять не только какой код он будет писать, но и как ему добавлять в игру спрайты или 3D-модели. То есть в дизайн-документе описывается работа команды в целом. Более частная информация передается специалистам в виде технического задания.

Когда все документы будут готовы, а работа над игрой начнется, гейм-дизайнер принимает участие в каждом этапе работы и в каждом ее направлении:

  • помогает сценаристам продумать сюжет так, чтобы он вписывался в игровые механики;
  • помогает художникам создать такую графику, чтобы она дополняла сюжет;
  • помогает программистам добавить в игру всё, что придумали другие специалисты.

Самая важная работа гейм-дизайнера — довести проект до конца. И для этого он должен решать все возникающие проблемы: готовить новые ТЗ, определять, что поменять в игре, чтобы хватило бюджета и возможностей, и так далее. Также он следит за соблюдением сроков и за многим другим.

Что еще должен знать
гейм-дизайнер

Гейм-дизайнер должен иметь представление об основных платформах, для которых создаются игры, и знать, какие инструменты и технологии могут понадобиться.

Например, разрабатывать игры для веба придется сразу на нескольких языках. Интерфейс будет написан на HTML5, CSS3 и JS, а вот для серверной части могут быть использованы разные технологии. Гейм-дизайнер должен понимать, что лучше подойдет для текущего проекта: PHP, ASP.NET, Java, Python или, может быть, Node.JS. Надо знать, почему выбирается именно этот язык, какая на нем скорость разработки, дает ли он все необходимые возможности, легко ли будет поддерживать код и так далее.

Если же игра задумывается для компьютеров или мобильных устройств, то гейм-дизайнеру нужно знать, что лучше использовать — Unity, Unreal Engine или самописный движок. Он должен ясно понимать, какой способ будет дешевле, быстрее и при этом позволит достичь нужного результата.

Другая важная часть работы гейм-дизайнера — менеджмент. Гейм-дизайнер выбирает фреймворк для работы, способ ставить дедлайны, критерии эффективности. Тут тоже пригодится знание всех аспектов создания игры: ему нужно знать, кто не сможет начать работать, пока свои задачи не выполнят другие, — только так можно добиться, чтобы никто не сидел без дела.

Как стать гейм-дизайнером

Чтобы справиться со всеми задачами, которые описаны выше, гейм-дизайнер должен знать и уметь очень много — настолько, что его работу вряд ли можно считать развлечением. Вот примерный список:

  • программирование;
  • дизайн;
  • маркетинг;
  • математика;
  • написание сценариев;
  • управление;
  • создание музыки.

Никак не обойтись и без самодисциплины. Конечно, всё это не поможет, если гейм-дизайнер не любит игры и не играет в них, но без этих навыков он будет бесполезен, каким бы заядлым геймером ни был.

Проще всего освоить всё это на собственных проектах. Особенно если не хватает денег, чтобы купить или заказать компоненты для игры: тогда инди-разработчику приходится осваивать работу с 2D- или 3D-графикой, программирование, написание музыки и многое другое.

На это уходит очень много времени, но и навыки развиваются самые разные. А самый, пожалуй, главный — не бросать свои проекты. Ведь без него у начинающего гейм-дизайнера не хватит дисциплины, чтобы еще и руководить кем-то.

Заключение

Если вы хотите войти в геймдев, то вам поможет наш курс . Вы освоите полный цикл работы над игровым продуктом — от концепции и прототипа до определения аудитории — и соберёте свою первую игру.

Евангелист курса — Николай Дыбовский, легендарный геймдизайнер « Мор. Утопия ».

Профессия: гейм-дизайнер

Почему гейм-дизайнеры редко работают удалённо, как они участвуют в создании игр и где учатся своей профессии.

Чем занимается гейм-дизайнер

Гейм-дизайнер — это проектировщик игрового опыта. Он следит за тем, чтобы сценарий игры был увлекательным, а её техническая реализация — удобной для каждого пользователя. Во многом он похож на кинорежиссёра, который взаимодействует со всеми членами команды, управляет каждым этапом работы и знает, что должно получиться в конце.

Гейм-дизайнер выполняет следующие задачи:

  • проектирует игровые системы — определяет механику игры, то, как пользователь будет себя чувствовать в процессе;
  • пишет техническую документацию по игре;
  • следит за тем, чтобы люди из разных отделов (художники, моделлеры, программисты) следовали общему плану;
  • доносит общее видение проекта всей команде.

В зависимости от проекта его задачи могут варьироваться. Где-то он будет выстраивать математические и экономические модели, заниматься аналитикой и монетизацией, продумывать интерфейс. Где-то — описывать персонажей, писать диалоги, рассказывать истории через игровую механику.

Придумывание игровой механики — одна из самых интересных задач. Удачную её реализацию можно рассмотреть на примере игры Two Brothers студии Starbreeze Studios.

В ней игрок при помощи одного джойстика управляет двумя братьями-героями. Он долго приспосабливается к такому стилю игры и учится координировать свои действия. Но позже один из братьев погибает, и игроку приходится учиться координации по-новому. Через те неудобства, которые испытывает игрок, авторы Two Brothers передают переживание потери. С точки зрения гейм-дизайна, это очень оригинальный сценарий.

Читать еще:  Логотип дизайнера интерьера

Как я стал гейм-дизайнером

Я всю жизнь хотел заниматься компьютерными играми. Уже в первом классе мы с другом собирали свои игры, правда, тогда только настольные. Я планировал стать программистом, но не поступил на бюджет и пошёл учиться на инженера.

В процессе учёбы продолжил интересоваться играми и развиваться в этой сфере — понял, что мне интереснее разработка дизайна, а не написание кода. Искал информацию в интернете по этой теме, всему учился сам, как и большинство других гейм-дизайнеров.

На последний курсах университета устроился на работу графическим дизайнером — рисовал айдентику, интерфейсы, мобильные приложения, но всё равно планировал заниматься играми. Коллега-программист очень кстати ушёл в игровую компанию и позвал меня с собой. Я прошёл собеседование, показал свои небольшие проекты, понравился продюсеру и получил работу.

Позже из Самары я переехал в Москву, сейчас работаю в компании 1C Game Studios.

Какие бывают гейм-дизайнеры и сколько они получают

Жёсткой спецификации в этой профессии нет, но есть такая специализация, как Match-3 левел-дизайнер. Он разрабатывает уровни для игр, в которых нужно составлять комбинации из трёх одинаковых предметов, конфет, драгоценных камней, фруктов и т.д. Это очень узкая специализация, связанная с архитектурой игры, и с такой работой не каждый справится.

Гейм-дизайнеров, как и программистов, можно разделить на junior — младший, middle — средний и старший — senior. Понятие «ведущий гейм-дизайнер» не столько относится к опыту работы, сколько к обязанностям. Такой специалист управляет командой других гейм-дизайнеров.

В Москве начинающим гейм-дизайнерам платят от 40 тысяч рублей. Специалист уровня middle получает от 70 до 100 тысяч, в зависимости от компании. Старшие дизайнеры получают от 130 до 250 тысяч.

Больше всего вакансий по этой специальности в Москве и Санкт-Петербурге. В других городах, например, Самаре, Нижнем Новгороде, Казани, работы меньше, но игровые компании там тоже есть, и они продолжают развиваться.

На позицию гейм-дизайнера редко берут удалённых сотрудников. Эти специалисты регулярно общаются со всеми членами команды — налаживают коммуникацию между ними, чтобы продукт вышел максимально цельным. Работать удалённо в этом случае сложно — эффективнее всего приходить в офис и общаться вживую.

Как приходят в гейм-дизайн и куда расти дальше

В эту профессию приходят из смежных. Например, человек несколько лет работает тестировщиком игр, узнаёт внутреннюю кухню, а потом становится гейм-дизайнером. Его берут на позицию младшего или среднего специалиста, а дальше человек, который доказывает свою эффективность руководству, становится старшим гейм-дизайнером.

С позиции старшего можно вырасти до продюсера или проджект-менеджера. Продюсирование — это про креативный контроль, про общее видение продукта, принятие решений. Проджект-менеджмент – про управление командой.

Как стать гейм-дизайнером

Учиться самому, играть в разные игры и придумывать свои. Сейчас материалов по этой теме очень много, поэтому с теоретической базой проблем нет. Если режиссёру важно смотреть много фильмов, то гейм-дизайнеру — много играть, чтобы знать игровые механики с точки зрения игрока.

Дальше — надо взять любимую игру, сделать для неё свой уровень или самостоятельно написать простенькую игру. В интернете есть много бесплатных движков, видеоинструкций на эту тему.

Вписываться в другие проекты тоже можно. Но когда игру начинают делать два-три новичка, у них быстро пропадает мотивация, команда разваливается. Есть риск вложить в чужой проект своё время и силы, но остаться без готового примера для портфолио. Поэтому лучше сделать что-то самому.

Не стоит замахиваться на большой проект, лучше придумать идею, которую можно быстро реализовать. Помните: всё, что вы делаете сейчас, пригодится вам в будущем. Когда я пришёл на первое собеседование, в моём портфолио не было ничего захватывающего с точки зрения игрока, но, посмотрев мои проекты, работодатель понял, что я разбираюсь в теме.

Какие знания и навыки нужны

  • Понимание теории вероятности. Глубокие познания в других областях математики в работе нужны не часто, но теория вероятности — это must have.
  • Грамотный русский язык. Гейм-дизайнер должен грамотно вести документацию, не допускать орфографических и пунктуационных ошибок, соблюдать строгий стиль — меньше воды, больше фактов.
  • Английский язык. Вы сможете читать качественную профессиональную литературу, а в перспективе — работать в международной компании.
  • Коммуникативные навыки. Нужны, чтобы находить общий язык со всеми членами команды.
  • Аналитический склад ума. Пригодится на всех этапах работы.
  • Общие представления о программной архитектуре. Уметь писать код не обязательно, но нужно уметь ставить технические задачи программистам и говорить с ними на одном языке.

Высшее образование для гейм-дизайнера я не считаю обязательным требованием, но лично мне оно в работе помогает. В вузе я научился важному навыку — быстро осваивать новый материал, справляться с разными задачами.

К чему нужно быть готовым

Не всегда получается сделать то, что ты изначально хочешь. В процессе донесения информации для большого количества людей первоначальный смысл искажается. Задача гейм-дизайнера — свести к минимуму эти искажения. Нужно быть готовым к критике — слышать, что говорят, не обижаться, делать выводы.

Важно быть готовым к общению с большим количеством людей. Когда программист не может найти общий язык с другими людьми, это не страшно, когда дизайнер — это сразу же отражается на конечном продукте, потому что вся команда перестаёт понимать, какую игру они делают.

Возраст не преграда для этой профессии, но поначалу могут помешать романтизированные представлений об игровой индустрии. Я сам мечтал, что приду на первую работу и целыми днями буду придумывать игры. Вместо этого сел заполнять документ в Excel на двадцать листов. Первое время я выполнял довольно скучную, совсем не творческую работу, чтобы научиться основам.

Начинающим гейм-дизайнерам я советую не бояться рутины на первых порах. Если доказать свою работоспособность вначале, открывается доступ к более интересным задачам.

Делать игры — это весело и здорово. Больше всего я радуюсь, когда вижу, как в мою игру играют люди, какие эмоции они испытывают, какие отзывы оставляют. Ради этого можно перебороть любые сложности.

Хотите получать новые статьи во «ВКонтакте»? Подпишитесь на рассылку полезных статей

Геймдизайнер. Кто это?

«Большинство игроков хотят, чтобы игра вознаграждала их за смекалку, а не наказывала в бессмысленном и случайном порядке. Игроки любят вызов и ничего не имеют против поражения, — если только это честное поражение»* (с) Gamedesigner

Здравствуйте, в этой статье я расскажу про профессию игрового дизайнера, кто это такой, что он делает и что нужно, чтобы им стать. Надеюсь, будет интересно и со временем я буду выпускать все больше и больше подобных статей и объяснять их на собственном опыте.

Наверняка многие слышали такое понятие как «геймдизайнер», «геймдезинг» и «игровой дизайнер». У всех, чаще всего, это ассоциируется со словом «дизайнер», то есть тот кто делает «красиво». Однако многие даже не знают, что игровой дизайнер — это ключевой объект всех игровых проектов и ключевая фигура в каждой команде.

Кто такой геймдизайнер?

Начнем с самого понятия «Игровой дизайнер (он же геймдизайнер)». Я, как и многие начинающие в этой сфере думали, что игровой дизайнер это тот человек, который придумывает игры и получает за свои «идеи» деньги. От части это верно, однако более точно его можно описать так:

— Игровой дизайнер —специалист, который отвечает и разрабатывает правила игры и механику.

Игровой дизайнер слышит, чувствует и может «пощупать» игру у себя в мыслях еще до написания первой строки кода.

Для удобства я буду заменять «игровой дизайнер» на «геймдизайнер». Никогда не разделяйте эти термины, это один и тот же человек.

Чем занимается геймдизайнер?

Как я и говорил ранее, геймдизайнер не занимается только тем, что дает идеи для игрового проекта, этот человек является неким посредником между директорами/продюсерами и отделом разработки, почему?

— Ответ прост: геймдизайнер является и по сути директором проекта, так как он его «придумал», и продумал сам проект в плане механики, то есть — разработал.

Любой геймдизайнер должен знать следующее:

  • Основы IT (программирование и технологии)
  • Тренды (рынок, рейтинги)
  • Экономика
  • Психология

Основы IT (программирование и технологии) — геймдизайнер в первую очередь работает с разработчиками (программистами), которые переносят его мысли в код. Геймдизайнер должен понимать хотя бы основы программирования, чтобы общаться с программистами и грамотно до них доносить свою мысль. Еще важный пункт — это технологии. Хоть проектирование базы данных и других систем наложена на архитекторов и на другие профессии, но вы с этим можете тоже столкнутся.

Тренды — придумать игру это одно, другое — привлечь в неё аудиторию. Вы можете придумать самую крутую (для себя) игру и будете думать, что это будет крутым проектом, но в 70% случаях (как это показывает практика) это не так. Вы должны постоянно анализировать рынок, видеть и понимать что сейчас модно и предсказывать, что будет модным.

Пример: в этом году игры жанра «шутер» занимают высокие позиции в рейтингах, и вы понимаете, что можно сделать «шутер» и он тоже будет популярным. Но, на разработку уйдет много времени, а на следующий год прогнозируют рост популярности ММОРПГ, тогда лучше придумать что-то на его основе.

Вот это правильная логика любого геймдизайнера. Пока вы сделаете свой «шутер» уже наступит следующий год и он никому не нужен будет. Но так же не стоит забывать, что бывают исключения, когда игра действительно настолько хороша, что люди даже возвращались к непопулярным жанрам.

Читать еще:  Необходимые качества личности для дизайнера

Я не советую выбирать те жанры, где меньше всего аудитории и думать, что ваша игра изменит положение рынка. В 99% это огромная ошибка и проект закрывается до его релиза.

Экономика — здесь все просто, чтобы начать делать проект, вы должны найти инвесторов или спонсоров, которых ваш проект заинтересует и они вложат туда деньги. Даже если вы им расскажите какой у вас крутой проект, без финансового плана (его иногда называют бизнес план) вы не получите денег на разработку. Но не стоит грустить, финансовый план можно сделать даже без экономического образования. Вы просто должны учитывать в плане следующие моменты: сколько потенциальных игроков будет у проекта, сколько нужно денег на продвижение проекта, сколько денег уйдет на заработную плату, сколько денег уйдет на оборудование и прочее. Для первого пункта вам достаточно знаний о рынке игр, а насчет остального стоит подумать хорошенько. Ведь если у вашего друга будет точно такой же проект, но стоить он будет дешевле чем ваш, то скорее всего денег дадут именно ему.

Психология (еще можно сказать «социология») — вы должны понимать человеческую логику, уметь общаться с людьми любого характера и быть спокойным, даже если вам отказали в чем-то, или например без вашего ведома что-то в проекте поменяли. У вас должна быть развита дикция, вы не должны бояться выступать перед людьми и вы должны уметь четко и грамотно доносить свои мысли (это особенно важный пункт).

Как геймдизайнер создает игру?

Сейчас мы переходим к самому важному пункту, от которой напрямую зависит на жизнь и будущее вашей игры.

Как было еще сказано в начале статьи, геймдизайнер должен уметь чувствовать, слышать и «щупать» игру в своей голове до её выхода и до написания первой строки кода. Он должен уметь удерживать мысли и правильно их излагать, чтобы другие понимали ваши мысли.

Все приходит из головы. Откуда тогда у геймдизайнер возникают мысли об игре? Как он придумал её? Откуда эти мысли? Ответ прост: геймдизайнер в первую очередь «геймер» или просто игрок. Скажу от себя, как я придумывал свои первые игры: я играл в такие игры как Minecraft, SAMP, CS:GO, Rust, Heroes of the storm, warcraft и в другие и у себя в голове накручивал такие мысли «А что если объединить эти игры, добавить немножко от всего? Было бы круто!», «Км. мне кажется в этой игре чего-то не хватает. Что бы я смог добавить в неё?». Если вы не поняли к чему я веду, то сейчас поясню. Вы можете играть в другие игры, видеть в них недостатки своими взглядами, или играть в кучу разных игр и выделять ключевые моменты и объединять их в одно целое, а потом излагать свои мысли других. Примерно больше половины ВСЕХ игр на мировом рынке были придуманы и разработаны именно таким способом, и начинающим геймдизайнерам я бы посоветовал именно этот способ мышления.

Но если данный способ вас не устраивает, то можно попробовать и другой, но работая с другими способами, вы столкнетесь с такой вещью как «игровая механика». Хотя с этим вы в любом случае столкнетесь, только в выше описанном способе половина этой проблемы будет уже решена. И так, что же такое «игровая механика»?

Игровая механика (она же механика игры) — свод правил, по которым будет проходить ваша игра, будь то онлайн игра, будь то сюжетная. Я скажу лично от себя, что в мире не существует игры, где нет НИКАКИХ правил. Если вы скажите, что есть игры с пустым миром и делай что хочешь там — это не так (поясню: если игрок не падает, а стоит на твердой поверхности — это уже правило игры, если он может двигаться — правило). Именно механика игры дает волю вашей фантазии, здесь вы можете придумать все что угодно, даже то, что противоречит существующим законам физики (яркий пример такой игры — Minecraft).

Игровая механика в первую очередь — математика, экономика, физика. Почему? Создавая онлайн игру, где есть продажи, обмен и другие — это экономика, она важна чтобы был так называемый «баланс игры», математика нужна при различных расчетах, например посчитать сколько у вас будет прибавляться жизней за каждый уровень, или сколько урона будете наносить при критическом уроне в 1,5% от максимального запаса здоровья противника. А по поводу физики — тут все намного сложнее, и особо расписывать по этому поводу не буду, но скажу лишь одно: она нужна для моделирования законов физики реального мира в игре.

Дизайн документ. Что это такое?

А теперь подходим к части документов. Каждый геймдизайнер, который готовится выступить со своими идеями перед людьми должен иметь при себе так называемый дизайн документ. Дизайн документ — это бумаги на которых изложена вся техническая часть проекта. Правильно оформленный дизайн документ уже является большой частью успеха, ведь людям не придется бегать все время к вам за ответами, которые могут быть в документе. Дизайн документ может быть для любых отделов: отдел разработки, отдел дизайна, маркетинговый отдел и так далее.

Особо рассказывать про дизайн документ не хочу, так как тут есть ОЧЕНЬ много разных моментов, и расписывать это надо отдельной статьей. Если кому интересно можно с помощью www.google.com найти нужную информацию.

Прикладываю ссылку на пример настоящего GDD (Game desing document): Дизайн документ (пример)

Заключение

В заключение хочу сказать, что геймдизайнером может стать любой желающий. Если именно вы хотите стать им, то придется много думать, играть и анализировать. По началу это будет трудно, даже очень. Самую первую игру я придумывал на протяжении года, и очень много бумаги шло на помойку. Это всегда так, не стоит бояться.

Надеюсь, моя статья была полезна. Не кидайтесь палками и камнями если нашли ошибки в тексте, укажите мне — я исправлю.

ВАЖНО: Весь текст уникален и основан на моем личном опыте и мнении.

Кто является гейм дизайнером cs go

Цель: координация действий команды, анализ игры противника, подбор нужной тактической основы. Играет важную роль в моральном состоянии команды. Большую часть игры находится позади, концентрируясь на карте, внося изменения в тактике.

Цель: сбор информации на точках, куда движется команда противника, а так же опен-фраги . Всегда выходит первым, вне зависимости от количества хелс-поинтов, армора или девайса.Должен иметь высокий уровень стрельбы, знание позиций и отменную реакцию.

Цель: опен-фраги, контроль необходимых зон, прикрытие тиммейтов. Должен перемещаться вместе с командой и быть там, где необходимо прикрытие его команде.

Цель: сбор информации для отхода команды, должен находиться в неожиданных местах, чтобы перехватывая противников, перетягивающихся на другой плент и зачастую убивает противников в спину. Роль подойдет для пассивных игроков, у которых средний аим и реакция. Быть LURK’om не значит быть самым слабым звеном команды, именно этот класс часто меняет ход раунда. Этот человек должен знать посекундно карту.

Цель: выполнение «черной» работы, раскидки, клатч моменты. Обязан всегда иметь при себе моменталки, двигается вместе с ENTRY, обязан прикрывать его, в случае его гибели разменять по возможности соперника. На роль подойдет игрок со средним скилом, но знающим все раскидки.

Aim: team action coordination, analysis of the enemy of the game, selection of the right tactical framework. It plays an important role in the moral state of the team. Most of the game is over, concentrating on the map, making changes in tactics.

Aim: collect information on the locations where the moves of the enemy team, as well as open-frags. Always goes first, regardless of the number’s Health-points, armor or devaysa.Dolzhen have a high level of shooting, knowledge products and excellent response.

Читать еще:  Дизайнерские курсы в москве обучение интерьер

Aim: open-frags, control zones necessary, cover teammates. Should move together with the team and be where you need to cover for his team.

Aim: To collect information for departing team must be in unexpected places, to intercepting enemies overtighten Plenty to another and often killing enemies in the back. The role is suitable for passive players who aim, and the reaction medium. Be LURK’om not mean to be the weakest link in the team, this is the class often changes the course of the round. This person should know the card per second.

Aim: To perform a «black» work smokes, clutch moments. Must always carry momentalki, moves with ENTRY, is obliged to cover it, to exchange on the opponent’s options in the event of his death. On the role will suit a player with an average skill known, but knowing all smokes.

Cel: koordynacja działań zespołu, analiza gry wroga , wybórr zagrywek oraz taktyk.Odgrywa ważną role na morale zespołu. Obserwuje on uważnie mape oraz poczynania zespołu wybiera takytke oraz ją zmienia podczas różnych sytuacji.

Cel: zebranie informacji o miejscach, w których porusza się zespół wroga, a także łątwych zabójstwach. Zawsze idzie pierwszy, niezależnie od liczby punktów zdrowia, zbroi lub defusa.Entry Fraggerzy mają wysoki poziom wiedzy strzelania wszytkimi karabinami.

Cel: walka na dystans z drugim snajperem zabijać na dystansi, kontroli niezbędne, przykryć drużyny. Powinnien poruszać się za zespołem oraz walczyć na dystans z przeciwnikiem.

Cel: zebranie informacji dla zespół umusi znajdować się w nieoczekiwanych miejscach, w celu zabójstwa ich w plecy. Rola jest odpowiednia dla graczy pasywnych, którzy celem jest ciche zabójstwo, a medium reakcyjnego. Lurker nie może być słabym ogniwem zespołu jest on bardzo częstym jednym z ważniejszych ogniw zespołu.

Pomoc — Support
Cel:Jego zadaniem jest ochrona zawodników swojego zespołu przyjmowanie obrażeń granatów oraz pomoc wszystkim graczom.Jest on często jednym z gorszych ogniw zespołu.

Thank you for your help in translation Freakio

Formål: hold action koordinering, analyse af fjenden i spillet, udvælgelse af retten taktiske rammer. Det spiller en vigtig rolle i den moralske tilstand af holdet. Det meste af spillet er ♥♥♥♥, koncentrere sig om kortet, foretage ændringer i taktik.

Målet: indsamle oplysninger om de steder, hvor de bevæger sig i fjendens teamet, samt åbne-frags. Altid går først, uanset antallet s Health-point, rustninger eller devaysa.Dolzhen har et højt niveau af skydning, vidensprodukter og fremragende svar.

Formål: open-Frags, styrezoner nødvendige, dækker holdkammerater. Skal flytte sammen med holdet og være der, hvor du har brug for at dække for hans hold.

Formål: At indsamle oplysninger for afgående hold skal være på uventede steder, at opsnappe fjender Stram Masser at en anden og ofte dræbe fjender i ryggen. Rollen er velegnet til passive aktører, som går, og reaktionsmediet. Vær LURK’om ikke sige at være det svageste led i teamet, det er den klasse ofte ændrer forløbet af den runde. Denne person bør vide kortet per sekund.

Formål: At udføre en «sort» arbejde smokes, kobling øjeblikke. Skal alt >

Objetivo: equipo de coordinación de la acción, el análisis de los enemigos del juego, la selección del marco táctico derecha. Desempeña un papel importante en el estado moral del equipo. La mayor parte de el juego ha terminado, concentrándose en el mapa, haciendo cambios en las tácticas.

Objetivo: recopilar información sobre los lugares en los movimientos del equipo enemigo, así como frags-abiertos. Siempre va primero, independientemente de Salud-puntos del número, armadura o devaysa.Dolzhen tener un alto nivel de disparo, los productos de conocimiento y una excelente respuesta.

Objetivo: Fragmentos-abiertos, zonas de control necesarias, cubren compañeros de equipo. Debe mover junto con el equipo y estar donde tiene que cubrir para su equipo.

Objetivo: recoger información destinada a apartarse del equipo deben estar en lugares inesperados, para interceptar enemigos apriete en exceso montón a otro y, a menudo matando a los enemigos por la espalda. El papel es adecuado para jugadores pasivos que tienen como objetivo, y el medio de reacción. Ser LURK’om no significa ser el eslabón más débil en el equipo, esta es la clase a menudo cambia el curso de la ronda. Esta persona debe saber la tarjeta por segundo.

Objetivo: Realizar un «negro» smokes trabajo, momentos de embrague. Siempre debe llevar a momentalki, se mueve con la entrada, está obligado a cubrirlo, para intercambiar sobre las opciones del oponente en el caso de su muerte. Sobre el papel se ajuste a un jugador con una habilidad media conocida, pero sabiendo todo smokes.

Objectif: coordinations de l’équipe, l’analyse de l’ennemi du jeu, la sélection du cadre tactique droite. Il joue un rôle important dans l’état moral de l’équipe. Il passe la plupart de son temps à ce concentrer sur la carte et à adapter les tactiques.

Objectif: recueillir des informations sur le positionnement des ennemies, et ainsi permettre des « a ces allié de prendre l’avantage «. Le tank passe toujours en premier, sans se soucié de ces points d’armures ou des tirs de suppressions .Une fois tous ces renseignement regroupés ces alliés pourront riposter grâce à la connaissance des positions ennemies, en infligeant de lourds dégâts.

SNIPER – Tireur d’élite

Le but du sniper est de prendre des kils sur les cibles isolées. Pour cela il devra avoir une bonne connaissance des sites de bombes et de la carte en général, couvrir ces coéquipiers. Il doit aussi se déplacer avec son équipe afin de pourvoir couvrir son équipe en cas d’embuscade.

Son objectif est de collecter des informations pour son équipe, il doit se positionner dans des endroits inattendus, intercepter des groupes d’ennemis en les tuant la plupart du temps dans leurs dos. Ce rôle est plus adapté à des joueurs qui préfère jouer passivement et qui ont une réactivité de tirs un peu plus lente que la moyenne.
Être «LURK’om» ne signifie pas que l’on est le maillon faible de l’équipe, de plus ces souvent ce rôles qui crée un retournement de situation. Ce joueur doit avoir une bonne connaissance de la carte.

Support — Soutien
Sa mission est de créer un nuage de fumée afin de protéger sa team ainsi que de permettre des 1 contre 5. Se déplacer silencieusement et de protéger les membres de sa team. La seul solution pour l’équipe ennemie est de le tuer afin de pouvoir reprendre l’avantage. Ce rôle nécessite un joueurs possédant un niveau moyen voir plus, mais surtout une bonne connaissance en grenade fumigène.

Thank you for your help in translation spookicrackxX

Obiettivo: coordinamento azione di squadra, l’analisi del nemico del gioco, la selezione del quadro tattico giusto. Essa gioca un ruolo importante nello stato morale della squadra. La maggior parte del gioco è finito, concentrandosi sulla mappa, apportare modifiche nella tattica.

L’obiettivo: raccogliere informazioni sui luoghi in cui le mosse della squadra nemica, così come open-frag. va sempre prima, a prescindere dalla salute punti del numero, armature o devaysa.Dolzhen avere un alto livello di tiro, prodotti della conoscenza e la risposta eccellente.

Obiettivo: open-frag, zone di controllo necessario, coprire la vostra squadra. Dovrebbero muoversi insieme con la squadra e essere dove è necessario per coprire per la sua squadra.

LURK — Giocatore tranquillo

Obiettivo: raccogliere informazioni per la partenza della squadra deve essere in luoghi inaspettati, per intercettare i nemici stringere eccessivamente su un altro punto, e spesso uccide i nemici nella parte posteriore. Il ruolo è adatto a giocatori passivi che mirano, e il mezzo di reazione. Essere LURK’om non significa essere l’anello più debole della squadra, questa è la classe spesso cambia il corso del round. Questa persona dovrebbe conoscere la carta al secondo.

Obiettivo: Per eseguire un lavoro «nero», la conoscenza delle granate, momenti di frizione. Deve portare sempre con sé un momentaneo granate accecanti, si muove con INGRESSO, è obbligato a coprire, per lo scambio sulle opzioni dell’avversario in caso di sua morte. Sul ruolo si adatta un giocatore con una capacità media conosciuti, ma sapendo tutto smokes
.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector